256 Farben, ILBM-Assets, Profile und die Suche nach einer gemeinsamen Palette – inklusive eines bewusst verkleinerten Fokus.
Wie aus plattformunabhängigem C ein natives AGA-Frontend wurde – sauber getrennt nach Build, Emulator und echter Hardware.
Echte Steinaufnahmen, sichtbare Aussaat und drei reproduzierbare Schwierigkeitsgrade im SDL3-Prototyp.
Vom Regelmodul zum bedienbaren SDL3-Prototyp – mit klarer Trennung zwischen Spielkern und Darstellung.
Wie aus einem Kalah-Projekt eine Mancala-Sammlung wurde – und warum Bao erst hinaus- und dann wieder hineinflog.