Von 16 Farben zur AGA-Grafikpipeline

Das erste AGA-Frontend war funktional, aber grafisch noch bescheiden. Danach wurde die technische Basis auf 8 Bitplanes und 256 Farben angehoben. Entscheidend war die korrekte AGA-Aktivierung vor der Moduswahl; ohne sie blieb der Bildschirm hartnäckig bei einer kleineren Palette.

Eine Offline-Pipeline bereitete PNG-Quellen für den Amiga auf, erzeugte ILBM-Dateien und trennte Hintergrund, Brett, Profile, Steine und UI-Elemente. Transparente Grafiken erhielten eine 1-Bit-Maske für maskiertes Blitting. Das Frontend musste damit keine Bilder zur Laufzeit quantisieren – eine Arbeitsteilung ganz nach Amiga-Geschmack: Der Entwicklungsrechner darf schwitzen, der 68020 soll spielen.

Mit mehreren Themes und theme-unabhängigen Profilbildern wurde allerdings eine neue Grenze sichtbar. Ein Profil kann seine Farben verändern, wenn es unter unterschiedlichen Screen-Paletten erscheint. Der Roboter-Avatar machte das besonders deutlich. Deshalb wurde die gemeinsame Palette vom Exportdetail zur zentralen Grafikentscheidung. Dithering und Quantisierung sollten offline und kontrolliert geschehen.

Im September wurde der Fokus bewusst verkleinert: zunächst sollte das ägyptische Referenzlayout sauber werden, bevor Afrika und Arabien weiter ausgebaut werden. Ein Emulatorvergleich legte für die Steine 12×12 Pixel, sechs Basisfarben, dunkle Kontur, Schatten und ein kleines Highlight fest – ohne Dithering. Das war eine Grafikreferenz, noch keine fertige Einzelsteinanimation.

Nachweis: Die beschriebenen Screen- und Grafikpfade wurden per Crossbuild und in FS-UAE geprüft. Die historische Fassung dokumentiert dabei einen automatisierten Stand von 341 erfolgreichen Prüfungen. Das ist kein Hardwaretest auf einem echten A1200. Ebenso waren das dritte Theme, Amiga-Sound und Hotseat noch nicht fertig integriert.

Rückblickend veröffentlicht. Frühere Zwischenstände wurden dort korrigiert, wo spätere Projektbelege sie überholt hatten.

Entwicklertagebuch AGA Grafik ILBM FS-UAE
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