Steine mit Klang und eine KI mit drei Gesichtern

Am 9. August 2026 bekam Mancala AGA etwas, das kein Platzhalter überzeugend nachahmen kann: echte Geräusche eines Kalah-Spiels. Die Steine wurden aufgenommen und in mehrere Mengenklassen aufgeteilt. Ein einzelner Stein klingt anders als ein Fangzug – was banal klingt, bis ein Spielzug akustisch wie eine umgekippte Besteckschublade wirkt.

Damit der Sound zur sichtbaren Bewegung passt, liefert die Regelschicht rein sachliche Ereignisdaten: wie viele Steine gesät oder gefangen wurden und in welcher Reihenfolge die Mulden besucht wurden. Sie kennt weder WAV-Dateien noch SDL. Das Frontend streckt die bereits korrekt ausgeführte Aktion anschließend zu einer Mulde-für-Mulde-Enthüllung und spielt die passenden Samples ab. Eingaben bleiben währenddessen gesperrt, das Fenster aber bedienbar.

Parallel erhielt die KI drei Stufen. Leicht wählt reproduzierbar zufällig unter gültigen Zügen. Mittel benutzt eine flachere Minimax-/Alpha-Beta-Suche und wird kontrolliert abgeschwächt. Schwer sucht tiefer, bleibt deterministisch und behandelt Bonuszüge nach dem tatsächlichen aktuellen Spieler statt nach der Rekursionstiefe. Alle Zufallsentscheidungen laufen über einen kleinen projektinternen PRNG; gleiche Stellung und gleicher Seed liefern wieder dasselbe Ergebnis.

Danach kamen eine technische MOD-Wiedergabe für Titelmusik sowie Sieg- und Niederlagensounds hinzu. Die MOD-Datei war bewusst nur ein lokaler Dummy mit ungeklärten Rechten und wurde nicht als fertiges Spielasset ausgegeben.

Geprüft wurde auf dem Linux-Host: automatisierte Tests der Ereignisdaten, Soundklassifikation, MOD-Verarbeitung und KI sowie vollständige manuelle SDL3-Partien. Das war noch kein Paula-Audio auf dem Amiga und kein Beleg für die KI-Geschwindigkeit auf einem echten 68020.

Rückblickend veröffentlicht; KI-Unterstützung half bei Umsetzung und Gegenprüfung, Entscheidungen und Hörabnahmen lagen beim Entwickler.

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